实际在更新游戏内容之后,可能预期出现三种情况:
1. 反响热烈;
2. 反响平平;
3. 没有声音。
非常实际的,最终的情况就是没有声音了。
设计初始的目的没有达到
预期很简单,游戏价值 = 用户优越感体验 / 游戏投入;
那么降低用户的投入预期,不断增加用户的优越感体验,从而达到价值突围,产品突围,似乎是一个非常不错的衡量方式。
实际上,从优越感的给予上,就出现了问题。
对于平台、流量和用户群体认知过于浅薄
没有确定的群体,抛弃用户画像带来的问题,就是希望能够获取到更多的泛用户。但是这样也出现了一个问题:当你的测试数据,经验积累的平台过于单一时,你的用户群体也就变成了这个平台的群体。
而不能否认的,群体间的差异性和优越感的诉求是天差地别的。
犯的最大的错误:能力有限的情况下,想要的太多,做到的太少。
简单问题切勿复杂化
有时常常会把问题复杂化,实际上就是表现出来一种对底层需求的把握不足,真正的好的需求或者方案,都能用短短几句话甚至几个字来找到感觉。
平凡的才最不平凡,自以为是的不平凡才是最平凡的
认为自己独一无二,自己的设计独一无二或者略有所长,这些都是最平凡的想法(事实上每个人都是这么想的)。
正是因为每个人都有这样的认知,才构成了这个平凡的世界。
优越感,达成感… 永远来自于自己
不管是优越感,虚荣,攀比等等,永远来自于自身的感受,用唯心主义一点的话:我不存在,这个世界也就不存在了。
顺势而为
过于要求自己的内容不同,甚至出现了一些洁癖的影子。
创造需要一些与众不同的底子,但是最重要的是,这些东西不能变成逆势而为的借口。
时代