游戏技能设计的一个小的注意点

玩家的养成,是一个从不确定性追求确定性的过程。
但是当不确定性部分(操作和随机)降低时,游戏的趣味和乐趣也随之降低。

  1. 前期套装是不确定性为主的,后期会越来越确定
  2. 前期的挂件是确定性为主的,后期爬塔的挂件是不确定性为主的。

关于操作部分的不确定性差异可能是70%
关于随机部分的不确定差异可能是70%

技能设计需要回归到游戏最外层

如果在一个以英雄特色技能和差异性作为卖点的游戏;
游戏中的主要特色玩法,或者核心玩法需要围绕玩家在技能上的学习

正面的例子:
《剑与远征》中,玩家可以通过roguelike模式来获得随机角色的技能,从而学习角色
反面的例子:
《云图计划》中,roguelike中获得的技能球是另外一套逻辑,增加了玩家的学习门槛

警惕过度设计

生存在一个被过度设计的世界,以现有世界的产品去分析,在这个基础上做出“优化”“创新”。
有可能做出过度设计的产品。即推理逻辑合理,但是用户无法完全感知的产品或内容。

活在当下

2020年的疫情,到现在仍然没有结束。


科技的进步变得不再让人兴奋,所有的一切都变得平常起来。
消费主义、享乐主义、贩卖焦虑充斥着所有人的生活,给所有人一遍又一遍的进行精神按摩。
越来越多的人变成了为了达到目标,其他人或是资本赋予他们的那些个目标,的行尸走肉。


人类只想活在当下。

有趣的日子

所有这一切最有一起的地方,莫过于通过自己本身,去感受,去观察这个世界。

知识的传递,努力的学习,理解,进而跳脱,亦或是重新组织形成新的知识和理论。
所有的这一切都有着梦幻一般的色彩。

观察正在发生的事情,了解已经发生的事情,憧憬未来的时代。
这个世界如此的广阔,却又如此的狭窄。
人们对生活充满着各种各样的幻想和期待,却有深深的陷入在各自的路径依赖之中,过着普普通通的平凡生活。

或是本质,亦或是超脱本质。
一切的一切也就是这样罢了。

公交车的用户传递打卡

最近在思考电影院现象:前排的人站起来,后排的人也会站起来。从而表现出一种没有自组织情况的群体自我伤害功能。

这和我之前思考的另外一个现象一起思考就很有意思了。
公交车的用户传递打卡:当公交车很挤的时候,后门上车的用户需要在车头打卡,所以需要把公交卡传到前面去打卡。表现出一种混乱状态下的自组织。

用户需要在向前传递的其他用户中,找到最信任的那个,从而快速建立起来路径,剩余的所有人也会尽可能的使用这个路径。从而能够维护出一个保证群体最低安全感的基础。

当用户表现出来被需要的状况,利己和利他的转换能够带来结局的不同。在强行操作势必会造成巨大浪费或者损耗的时候,或许能否转变整体的心态的设计及引导,才是真正需要思考和研究的对策。

产品割裂感的塑造及反向衍生

塑造一定程度上的产品割裂感,这种割裂感能够吸引到用户初期的注意。

但是一段时间之后,或者在产品考量的初期仍然是需要一定的品质内容和逻辑支撑。

割裂感只是一个结果,实际上如果是通过足够基本的逻辑衍生出来的产品内容,必然带有一定的突破性和割裂感。

关于学习

最近的学习中,随手翻看之前看过的一些书籍,发现一些新的感悟。
比如金融和管理中同时会提到的:时间、风险和杠杆。

知识的连接会产生新的知识

其次,最近在看《营销管理》,比如我们现在正在做的项目,可以说整个项目的核心可能只是其中的一句话。
同时这本书中也提到的心理学的诸多流派,但是实际上只用了2张纸来阐述。

对某些事物的认知提升,最重要的方式是进行体系化的学习,当然一定程度上的信息冲刷,给予知识连接一定的场景,也是非常有必要的

为什么人会有不停去学习新东西的冲动?

一方面是现在大家都会遇到的知识焦虑的问题,另外一方面,学习到新知识的达成感是能够转化为用户的成就感的。
当然这种达成感的转化是很危险的,最终会变成为了学习而学习,而没有真正的提高自己的认知。