玩家的养成,是一个从不确定性追求确定性的过程。
但是当不确定性部分(操作和随机)降低时,游戏的趣味和乐趣也随之降低。
- 前期套装是不确定性为主的,后期会越来越确定
- 前期的挂件是确定性为主的,后期爬塔的挂件是不确定性为主的。
关于操作部分的不确定性差异可能是70%
关于随机部分的不确定差异可能是70%
技能设计需要回归到游戏最外层
如果在一个以英雄特色技能和差异性作为卖点的游戏;
游戏中的主要特色玩法,或者核心玩法需要围绕玩家在技能上的学习
正面的例子:
《剑与远征》中,玩家可以通过roguelike模式来获得随机角色的技能,从而学习角色
反面的例子:
《云图计划》中,roguelike中获得的技能球是另外一套逻辑,增加了玩家的学习门槛