ReadingNotes:异类

马太效应

“凡是有的,还要加给他,叫他有余;没有的,连他所有的,也要夺过来。”——《新约·马太福音》
从冰球队员的出生月份的统计数据去反推选拔制度,年龄带来的些许优势,会在队员们成长过程中一点一点累积起来,形成巨大优势。

10000小时法则

通过比尔·乔伊的例子简单的阐述了10000小时法则,又重新强调了一下时代机遇。

天才之忧

抛出本书的主旨:与其说非凡的成就取决于天赋,不如说这取决于机遇。
讲了“特曼人”的例子,我父亲作为一名高中教师,以他对高考的观察,高考状元也一定程度上符合这一点。
下半节讲到的东西是天才成长中决定性的因素已经不是智力的差异,而是一个简单的东西:一个帮助孩子获得应对社会的经验的社群。

乔·弗洛姆的三个启示

“他们身处前景不明的领域,更不敢奢望获得世界范围的认可…” ,可是不就刚好实际形式就变了,am也正好积累了10000个小时,“并不是因为这些人更聪明,而是因为他们磨炼了多年的技巧因时势而突然之间变得极有价值。”

小镇哈伦

作者通过荣誉感的故事简单的描述了一下仅是地域差异影响了个体的某些行为。
“文化传承是事件背后更强大的力量,它植入任性,影响长存。”

飞机失事的族裔理论

权力距离指数(Power Distance Index, PDI)
从飞机失事开始讨论PDI内容,讲述文化背景和职业成就之间的关系。
PDI解释一些现象,比如美国英雄主义电影等等。
另外PDI是否真的是代表需要选择的职业和文化赋予的PDI更符合的场景呢?毕竟更容易做好,并不代表你更容易做好。

稻田与数学

  1. 解释了语言和数学的关系
  2. 解释了稻田文化与数学的关系,坚持不懈能够提高数学能力

玛丽塔之幸

再次强调机遇的重要性,KIPP项目如何改变统计学之下的家庭经济状况影响成绩。

尾声

所谓“异类”从来不是什么异类。

ReadingNotes:黑天鹅

历史的三重迷雾

  1. 人们都以为自己理解一个超出人们想象的复杂(或随机)世界。
  2. 反省偏差。只能在事后评论事物,极端情况下的反省无用论。
  3. 对事实性信息价值的高估。精英、权威的“柏拉图化”。
    回顾历史的进程,历史和社会是在不断进行跳跃的,而人们的思维方式,让他们更加喜欢相信那些能够预测的演变。(这里是否也说明了“量变引起质变”这句话,因为正确的看待质变的情况下,或许在当下这种“可靠”的或者“柏拉图”化的思维方式下没有一个可行的方式或方法)
    柏拉图化:由于只关注那些纯粹而有明确定义的“形式”而导致的错误。

关于突破性职业的衍生的极端斯坦

作者收获的建议:寻找一份“报酬具有突破性”的职业。简而言之,报酬不受到时间或者付出劳动数量的限制。
牙医、咨询师和按摩师的收入是不可能具有突破性的(量级的区别,在于能力提升之后客户的跨层级提升)。相对来说,作家、程序员、演员等等,他们的工作是具有突破性的。
人类的身高分布符合平均斯坦,人类的财富分布符合极端斯坦。在极端斯坦的情况下,能够出现黑天鹅现象。
极端斯坦的情况下,财富集中在极小部分人的手中,造成了强者恒强的情况。所以在极端斯坦的领域,竞争相对来说会更加激烈。
极端斯坦的领域,要么是巨人,要么是侏儒,而不像平均斯坦的情况,最典型的成员是中庸成员。

叙述谬误

无限精确的谬误

人们极为讨厌抽象的东西。他们总是试图在寻找一个具象的原因去解释现象,有的时候会出现同一具象的原因去解释两个完全相反的现象。
今年的S8,8进4的比赛中RNG败给了G2。
对于这件事情,玩家就会寻找一些具象的原因去解释他,比如这把开的外围中,倍率达到了13:1,那么就会有玩家宣称RNG全队都去买了外围。也有人宣称是IG给了钱给RNG来获得冠军等等。
对于一个现象的发生,人们倾向于去解释它,当自己的解释自洽之后,人们往往就会获得满足感——事实就是我想的这样。

ReadingNotes:游戏设计的236个技巧(一)

勾起玩家行为的方式

操作复杂度(输入指令的组合)< 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)
如果能用较少的动作获得较多的反应,玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为方式。

同样的涉及到养成部分,我自己的感觉是
养成维度 < 属性数 < 属性表达(build)
当养成部分达到这样的情况时,玩家才会去有动力去尝试这些内容,而且梯度越大,动力越大。

ReadingNotes:Bridgewater Daily Observations October 23, 2017

Our Biggest Economic, Social, and Political Issue
The Two Economies: The Top 40% and the bottom 60%

  1. There has been no growth in earned income, and income and wealth gaps have grown and are enormous.
    Real incomes have been flat to down slightly for the average household in the bottom 60%.

  2. The top 40% spend four times more on education than the bottom 60%.

  3. Those in the top 405 have benefited disproportionately from changes in asset values relative to those in the bottom 60%, becuase of their assert and liability mix.

  4. The polarity in economics and living standards is contributing to greater political polarity, it is also leading to reduced trust and confidence in government, financial institutions, and the media, which is at or near 35-year lows.

  5. The percentage of children who grow up to earn more than their parents has fallen significantly.

ReadingNotes:PEOPLEWARE

Management:The Bozo Difinition

You may be able to kick people to make them active, but not to make them creative, inbentive, and thoughtful.

Team Jelling

The process of jelling team is much too fragile to be controlled.
Not building team,just grow it.

Teamcide

Defensive Management

The staff comes to believe it’s not allowed to make any errors of its own.
This message that you don’t trust them is the best way to inhibit team formation.

Bureaucracy

It si that bureaucracy hurts team formation. The team needs to believe in whatever goal it forms around. Some people can’t get themselves into SWAT Team mode. They can’t see themselves hell-bent for success.

to be continued

ReadingNotes:冲突与悬念–小说创作要素「游戏设计的得和舍」

本书对于小说的目标和何为成功进行了定义。在冲突编排、情节架构、悬念制造、人物塑造几方面提供了一些方法论。

小说的目标

作者从第一页就说到不管是为了实现自己的风格、为了挑战过往还是仅仅为了赚钱,小说都必须以某种方式为读者创造出一种令人满意的情感体验。「这一点在游戏的创作上也是相通的」

不断的激发读者的情感,逐渐强化,最终宣泄出来。读者读完之后就会回味无穷,故事就会留在读者脑海里,引得大家争相品评。读者口口相传的口碑乃是最佳的营销渠道。

成功小说的定义

叙述一个人物如何应对即将降临的死亡,并且让读者得到情感方面的满足。

作者给出了如下的定义:

+ 冲突「马上面临死亡的可能性」
+ 情节「避免死亡的具体措施」
+ 悬念「与情节有关的、未经释放的张力」
---------------------------------
= 情感上令人满足的体验

 

关于死亡

分为肉体的死亡、职场的死亡、心理的死亡。小说必须呈现其中的一种以上的死亡。

「RPG游戏相比于小说,玩家往往会带入到角色中去,早期的游戏以肉体的死亡为主,通过你已经死了、大侠重新来过来刺激玩家情感。the last of us 或者fallout等末世题材能够很好的表现这一点。

也有一些运用职场死亡因素:P5玩家被赋予了侠盗的使命,对使命的诠释导致最后不同的结局。相似的还有最终幻想15中的宿命的轮回,塞尔达中的命定的勇者,watch dog的黑客元素等等」

人物塑造

如何利用冲突塑造令人难忘的人物?文中提到的一种方法就是找出普通人身上往往不兼具的两种感觉。将人物内心的某个核心诉求最为一个渴望,不断碰撞出人物内心的冲突。

一拳超人中,以英雄的梦想作为核心诉求,琦玉身上鲜明的死宅气质和无敌实力作为冲突。

overload中,以守护作为核心的诉求「强烈的孤独感」,安兹社畜和无敌实力作为冲突。

由于核心的不同,overload中安兹更多的展现出严谨而又合理的行事作风,而琦玉则是玩世不恭、简单直接。

更多展开

小说中讲的是冲突、情节、悬念。在麦肯锡金字塔中讲的是:背景、冲突、问题、答案。

小说与现实有相同之处,在惯常的解决逻辑中突出悬念的张力,不失为一种可行性方案。

未完待续。

本文原创,转载请注明出处。

 

ReadingNotes:上瘾

Hooked

 

 

酬赏/奖励

 

 

社交酬赏

很多产品引爆后,成为现象级产品的过程,大多离不开社交酬赏的功劳。

社交可以讨论两点: 传播设计和话题性。

传播设计可以采用一些博弈论的方法,使用户趋于传播,本书中也提到尽量少的去改变用户习惯,降低用户门槛。

百万英雄和外卖红包中增加了赌博和现实利益的元素,通过游戏的形式设计增加了传播的期望和游戏性。

ReadingNotes:参与感

关于小米参与感的阅读,同时对比阿米巴的管理制度。

两者相同的点:走心。两者有相同之处,也有不同之处。
小米走的是用户的心,阿米巴走的是员工的心。
雷军的小米参与感
七字诀:专注、极致、口碑、快。
雷军语录:今天买东西不再简单的是能干什么,而是我能用它来做什么,能让我参与到什么样新的体验中去。
感悟:
很多时候向基友安利一个游戏的时候,他们的第一反应是:这个东西给我带来什么?为什么我要玩?
大家都说游戏是一个服务行业。但是好的游戏更应该一个布道者,传达一种文化。现在各种品类都有很多游戏,我们也看到了2017年独立游戏的兴起,玩法和创意固然重要,但是这种文化和精神的传递更加的重要,这也对每一个游戏制作人提出了更高的要求。
稻盛和夫的阿米巴
社训:敬天爱人
三个目的:
1 确立与市场挂钩的部门核算制度
     1.1 做人何为正确
     1.2 追求销售额最大化和经费最小化
     1.3 基于原则诞生的部门核算制度
2 培养具有经营者意识的人才
3 实现全体员工共同参与经营
感悟
在阿米巴出现的那个时代,这种以心为本的经营是非常独特的,那时候劳资对立很严重,劳动者极度不信任雇佣者「这多么像现在的游戏玩家不相信游戏公司呀」
管理学上说对于每个团队成员,是不是去问问下面的问题:
1 你当前自己的能力范围和瓶颈,可能在哪里?哪些事你是有能力去完成的,哪些事又可能会超出你当前的能力范畴?
2 你未来一段时间内,是否有清晰的目标或一些预期?
3 围绕着你期望达成的那个预期,你当前还缺哪些核心能力?
4 这些核心能力,我可以怎么帮助你去积累和获得?
这些问题在我看来不是虚的,做到想人之所想,更要尽可能做到急人之所急。
稻盛和夫能够在那个时代做到企业内部的上下齐心,那么现在,在这个信息如此发达的当下,小米的思想不正式敬天爱人中的人的延伸么?

ReadingNotes:Contagious Why Things Catch On《疯传》

1社交货币

小s深夜爆哭和哪里房价降了,更加想去传播的是后者,因为对传播目标的判定,他对房价是比较关心的,房价下降可能是有价值的信息,而小s什么的对他可能没有价值。
那么对于游戏圈子的玩家之间通过什么来打破壁垒?
—1 首先由某个游戏用户构成的朋友圈,这之间进行其他信息交流是非常不容易的。
—2 选择端游进行对标,而不是进行同类游戏的竞争,对标和原有游戏不冲突,更能追溯到游戏本身的价值。
你就是游戏制作人!
“Game mechanics help generate social currency because doing well makes us look good.”
译文翻译-游戏的本质就是帮我们挣得比别人更优越的社交货币。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.

2诱因

2-1 话题易于理解,与日常生活贴近(后面还提到敬畏的力量带来的情绪虽然是反向的但是也能带来正向的引导)
“Whatever is top of mind is a good place to start. If something is accessible, it’s usually relevant to the situation at hand. ”
无论你开启的话题流行不流行,只要话题易于理解,并且跟大家的日常生活贴近,大家就乐于谈论。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.
2-2 附着力
“So rather than just going for a catchy message, consider the context. Think about whether the message will be triggered by the everyday environments of the target audience. Going for interesting is our default tendency.”
所以与其寻找引人注目的话题,还不如考虑话题流传的情境。一定要仔细思考这种产品或思想是否每天都能被目标顾客所处的情境诱发出来,而不是考虑产品的趣味。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.
巧克力附着到咖啡上,歌曲附着到星期五上面。
碧蓝航线和崩3附着到bilibili上「看b站导致会回到这个游戏中去」

3情绪

敬畏,认同,炫耀,优越感,公平
炫耀和认同都能很好的体现现在的玩家的社交缺失和社交渴望。
融入玩家群体,得到玩家群体的认同,能够帮助他们建立玩家间的认同桥梁。
玩法类的游戏中,如何搭建全体优越感展现也是一个可以诱发病毒传播的因素。

4公共性

关于阴阳师的画符,所带来的可视化的模仿内容。
其他人到底在干什么?
通过公共性来传递游戏的价值体系和价值观。
行为剩余是在人们行为清醒过来以后残留在身体里的一种生理体验。留下来的客户评论,或者是商场消费后的购物袋等等。
需要仔细研究如何留下行为剩余。

5实用价值

分享折扣商品的故事等。
限制购买数量可以增加销量,限制购买人群可以增加内容的吸引力。

6故事

更为平易近人的故事,越能刺激到用户
牙买加人造房子机制,每人每个月投入100块钱,然后随机决定谁来造第一个房子,这样每月投1次。
所有人投钱,然后进行1次随机获得奖励。