MVP(Minimum Viable Product) 最小可行性模型。
为什么要制作MVP,我将MVP总结成:一个结果,两条准则,三个问题。
一个结果
我极力推崇的,制作的一定是MVP而不是游戏的DEMO。
之前和行业的发行大咖们聊天,他们总结出来的是:成功的产品,他们总是有一两个特别出彩的数据,不管是自然新增、付费率或者是留存。
MVP阶段能够挖掘出这些数据亮点,后续的工作内容,一方面完全商业化构建,另外一方面更重要的,是将这些亮点打磨的更棒!这样才算是完成了MVP的制作。
所以一个结果:挖掘出自己产品在数据上的亮点。
两个准则
重要的准则一
相信很多人都有一些项目经验或者练习,但是MVP制作极易出现的问题就是:在可行性方面预期不足。
我曾经也犯过类似的错误:一群人在一起通过头脑风暴或者归纳的方式来获得了许多创意,然后在这些创意中筛选出来我们觉得可以做的内容,然后搭建出一个基础的DEMO出来。最终只是做出了一个平平无奇的DEMO,然后又心灰意冷的从头来过。
这个简单的错误,简单来说就是维度不够。一群做游戏的人在一起,满脑子就是游戏,用一个通俗的例子来讲:一群做马车的人,永远也造不出汽车来。
所以,在MVP阶段,永远提醒自己:想再宽也是必要的,就算想的不是游戏。
重要的准则二
大家凑在一起做游戏,或者好不容易准备开一个项目,可能是一时头脑发热,可能是积蓄已久。
MVP的制作,能够有效帮助找到产品或者团队的优势,或者建立起团队在于这些优势上的信心。
随着后续越来越工程化的制作和可能的人员变动,势必在信心上会不断折损,而在战争中,有一条著名的理论就是:当将军丧失信心时,在这一刻,战争失败了。
所以,在团队管理中需要做的是:将产品的优势预期及信心扩散至团队。
三个问题
有三个问题是我们需要在MVP阶段不断询问我们自己的:
1. 怎么玩?(类型)
2. 是什么?(世界观、风格)
3. 玩不玩?(竞品分析)
怎么玩?
为什么不直接用类型来说明,因为之前有rogue like,现在有魂like游戏,游戏的类型也是在不断的发展的,可以通俗的用类型来说明,但不能框死在某一类型内,这样违背准则一。
怎么玩很多时候和核心团队成员的能力和兴趣有很大关系:比如程序非常擅长于制作3D的项目,并且有一个很强大的相关团队基础;又或者在服务器部分有很强的能力,能够制作及时对战或者多人游戏。这些很容易在类型上给出一个倾向性。
有很多的项目,也是因为这一部分能够形成对行业巨大优势的时候,才组建团队制作的。
是什么?
有许多的项目,是因为是什么来组建团队的,通俗的来讲:我们拿到了一个xxxIP。这句话隐含的意思是:我们在是什么上面已经有很大的优势了。
如果没有IP,那么我们需要自己确定一个,类似上面的:比如美术擅长制作机械风格,那么就可能会有末世或者机甲的倾向,如果编剧擅长克苏鲁,那么可能就会有克苏鲁的倾向。
玩不玩?
实际在商业论证及中间的测试过程中,都会有这样的问题:团队对于玩家玩不玩的感受不精准。
比如在线下测试或者线上问卷的时候,都会有这样的问题:你觉得游戏好不好玩?你觉得怎么样?
玩家的反馈可能是“我觉得还不错。。。”“我觉得问题在哪。。。”
这里一个最大的问题就是:玩不玩其实是一个博弈的、选择的过程,而不是一个单纯评价一个游戏好坏的过程。
理解这一点,才不会被一些表象牵着鼻子走,才有可能找到自己游戏的亮点。