

多层数值体系
社交刺激与目标性


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关于产品的设计
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从dota到英雄联盟到王者荣耀。可以说这十年是MOBA最辉煌的十年。
从玩家进入游戏开始就有一个终极的目标打爆对面的主基地,从这个目标开始怎样推兵线,如何去争夺资源的优势,如何养成出装这些问题逐一延伸出来。
因为英雄不同,玩家能力差异以及选择的策略不同,才能在一个有限的棋盘上每一局游戏都能有不同的体验。
如果说一局游戏就是一场战争,那么前期的BP就像是在双方队伍心中的一场沙盘推演。很多有经验的玩家在一场BP之后,就对双方的胜负有了一个大致的判断。
英雄联盟相对dota来说有一个变化,就是位置的限定更加明确:五个位置分饰不同的角色,每个角色在游戏中大致需要承担的责任也基本限定下来。
这种清晰的位置+定位的设定其实相对的降低了玩家选择的门槛,新手玩家上手会更加容易选择到自己喜欢并擅长的英雄。但同时也降低了策略的深度,让英雄联盟在策略深度上一直被dota玩家所质疑。
游戏是为了目标玩家,在满足玩家核心需求时尽可能的去扩大玩家范围降低玩家门槛,但是实际游戏制作中经常会倾向于加强策略性和复杂性,这一点需要谨慎对待。
PUBG的目标在于生存。
资源和圈的随机刷新带来了游戏丰富的策略和每局不同的体验。
有一点是PUBG和MOBA的共性,就是并不已击杀对手或者敌对势力的玩家作为最终目标。
PUBG的打野、MOBA中的分带也好,给予了玩家一些额外的策略选择,通过摩擦来爆发冲突而不是直面冲突,这可能是一种大家可以尝试的选择。
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前面提到了在养成系统中基于目标性建立游戏的节奏感。
下面了来谈谈玩法上的节奏感。
具有层次的游戏设计:
优先设计引爆点–真女神转生中的合击,英雄传说中的连锁战技等等,这些引爆点往往是有非常强的效果或者非常高的伤害,但是与此同时有相对苛刻的触发条件。
女神异闻录5中,所有敌人进入到weak状态,就能触发合击「hold up」。从「hold up」这个引爆点出发,属性克制触发weak,就有了熟悉攻击,为了更顺畅的进入特殊状态,又设计出了one more效果。逐步的延伸之下,对熟悉攻击、控制输出、回复等等定位渐渐的清晰。从「hold up」出发最终打造出了一个特色的战斗系统出来。
阴阳师采用的是半即时的战斗系统,也普及了「拉条」这一概念:大家在一个赛道起跑,跑到终点的角色出手,然后再重头再跑。
与传统的RPG不同,速度不再只是决定出手的顺序,速度成长可以带来额外收益。
一般的半回合制的情况下,标准的互克是: 快速>中速>慢速>快速。但是在阴阳师中又增加了队伍的公共资源-魂火。技能越是牛逼,消耗的魂火越多,通过积蓄和使用魂火打出节奏。
通过强力技能来设定目标性,通过资源的使用来打出节奏感,游戏的设计是非常可靠的,但是也非常考验设计师的能力,网易的设计的确是顶尖的,现在版本也逐渐趋向于百花齐放。
但是百花齐放也无形之中也增加了新入玩家的门槛,moba游戏的演变中涉及到如何在策略与门槛中进行平衡,后面会聊到。
图片资源 http://zt.tgbus.com/persona5/2017/03/23/18183676087.shtml
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首先看看我自己心智中各大游戏平台&公司的定位。
暴雪游戏
精品,大作。与成千上万玩家在线互动,并共同探索前所未有无与伦比的史诗级游戏体验!
STEAM
(好)游戏聚集。顶级在线平台,快乐与您同在。
腾讯游戏
用心创造快乐
网易游戏
游戏热爱者
巨人游戏
做最好玩的游戏 过更快乐的生活
NGA
资深游戏玩家聚集地
任天堂
轻度,休闲,全年龄,游戏性
索尼
动作,真实
微软
枪车球,欧美,真实
大概分为三大类:手游、PC、主机&掌机
手游端最明显能够想到了就是腾讯和网易了,如果想要打发时间或者搞搞社交关系可能就回去选择腾讯的游戏,如果想要在手机上玩的深入一些,可能会去选择一下网易的游戏或者直接去nga上找一些新推。
PC端的话,暴雪的游戏都有玩过所以如果再去玩的话还是以怀旧或者社交为主。而steam提供了一个足够的深度去探索,所以找游戏玩可能更多的会去steam上。
掌机+主机的话,任天堂+索尼或者任天堂+微软基本上这两种组合就能涵盖全部了,当然这部分比较硬核,还是以小圈子讨论+游戏本身游戏性为主。
这些差不多就是我心智中的各个平台的定位,肯定不能代表所有人的观点,但是也有一定的意义。
之前也聊过游戏的定位,如果一个游戏玩家觉得是去搞搞社交的,那么可能成为国民游戏的可能性就大,但是相对来说玩家看待它游戏性的部分就少。
所以暴雪的游戏真的有点尴尬,像是魔兽其实从设计上来讲,每个版本都是有创新的也有很多可以研究和学习的地方,但是每个版本出来都会说还不如之前的版本,越做越烂了。其实这本身可能是因为在用户心智中这个游戏已经改变了,游戏的游戏性不再那么被关注,更多的是能否重新带来之前的社交体验。
未完待续。。。
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国民类
荒野行动:吃鸡手游
梦幻西游:人人都玩,无处不在!国民级回合制
王者荣耀:无处不团,两亿好友聚好玩
阴阳师:自研3D日式和风回合制RPG手游
IP类
流放之路:暗黑精神续作,steam热门游戏「暗黑+steam背书」
决斗之城:热血卡牌,巅峰竞技「游戏王」
梦幻诛仙:正统诛仙剧情还原「诛仙」
FGO:fate系列首款正版手游「fate」
火影忍者:火影忍者-疾风传登场,百忍集结,强力降临「火影忍者」
玩法类
战就战:首款2V2RTS手游,暑期公测,全球竞技
不思议迷宫:烧脑策略手游,每次都是全新冒险。
超进化物语:怼天怼地,一言不合,就进化!策略养成搭配自由进化,一上手就停不下来!
崩坏3:为世界上所有的美好而战,点燃动作ACG之魂
国民手游是能够持续带来很大的流量红利,但是相对来说也有两个问题
唯一性:王者荣耀的火热使得阴阳师用户大幅下滑,吃鸡游戏的起飞也让王者荣耀爆出日流失百万用户。
偶然性:国民游戏吸引大量主流用户,相对来说游戏类型就不是很重要,另外通过话题发酵、群体事件等等来触发,这里面也有很大的偶然性因素。
IP类游戏先天已经具有存在的用户群体,那么在首波用户获取上风险和成本会相对小,用户的忠诚度也会较高,对游戏的创新需求较低。
缺点是用户群体受到IP的约束较大,数量上要突破较难。对游戏的还原度要求很很高。
玩法类游戏对游戏本身的玩法素质要求较高,得到核心用户的认可后有可能成长为国民游戏,而且相对IP类来说的制作成本会小很多。
缺点是用户群体的属性定义比较模糊,用户获取较难「很少有团队在制作的时候就想清楚怎么去发,如果走发行,也很难找到契合的发行」,很容易就演变成一个小众独立游戏。
在用户的心智中,游戏并非是共存的,而是替换的。
对于用户来说可能同时承载1-2个国民游戏。核心向一点的玩家会再去选择1-2个玩法类的游戏,非核心的玩家可能会去选择0-2个IP类的游戏。
如果要制作IP类的游戏,对于项目来说核心应该是深入挖掘用户群体的诉求,尽可能的将IP深入到游戏中来。
如果要制作玩法类的游戏,核心应该是想要要做什么用户,做怎样的用户,怎么去做这些用户。在游戏设计上关注一下目标用户心智中的游戏,对玩法设计上也是能提供很多参考的「是求同还是存异」。
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分享一下在使用cocos引擎的项目中的团队结构的搭建。
在结构上区分的比较清晰的 程序、美术、策划三个工种。美术上主要区分原画、界面和特效,策划上主要区分系统、数值、UI,客户端使用最经典的MVC模型,服务器采用的redis的结构。各层的耦合度基本上是比较低的。下面介绍几个比较重要的点。
项目使用的是cocos studio,studio中不管是cocos creater 或者u3d都有可视化界面。studio中创建界面,并将界面导出csb文件进行进一步逻辑编写。
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可以看到界面连接着程序、策划、美术三者,如果程序来做那么在命名规范和层次结构上有优势,策划来做则对跳转逻辑有优势,美术来做则对界面和理性和布局有优势。
根据项目类型和团队的优势来分配界面设计负责人。对于项目界面层次复杂但是布局相对简单的界面,我们由UI策划来分配界面,再有程序搭建内部细节。
核心战斗系统跨越策划和程序之间。由于在项目初期的设计上还有中后期的平衡上都会涉及到大量的调整。所以将核心战斗设计成一个元游戏。
战斗逻辑、队伍逻辑、英雄属性、存档等都封装起来,核心逻辑使用lua编写,数值策划也参与一部分的开发工作,并在核心逻辑部分的基础上做数值模拟器。
数据部分跨越策划和程序之间。数据部分一方面决定了整体游戏的框架和程序设计的基础,另一方面了解数据结构也是了解各个系统的一个基础。
所以在整体上搭建了一个excel配置+python导出的基本模式,不同的数据配置由具体的特性负责人「配合WBS」来负责。
这样就搭建了一套以特性为驱动的项目结构。
由第一个流程图可以看出,初期的项目规划以及需求制定是以系统策划为驱动的,系统也决定了后面需要什么数值、需要哪些美术元素、需要做哪些功能。
后面的WBS制定之后,就以特性来作为驱动,就可以采用敏捷的方式来进行,另一方面特性负责人的选择对团队成员来说是公平的,能者居之,这也给了团队成员一个在团队中提升的通道。
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大家都了解,一个游戏的目标性是非常重要的,如何保持和维系玩家在各个阶段的目标是一个游戏的基础。那么一个好的游戏是怎样的,我认为是在保证玩家目标的基础上建立游戏的节奏感。
下面会讨论一些目标+节奏感的设计
滚服类的卡牌养成类手游,有一个新手七日活动的设计。
这个模块包括一个长期目标「七日送橙将」,每天的小目标又切分成四块:每日登录+核心玩法+功能指引+充值。
每天一个功能模块的指引,逐渐提升难度和福利的其他目标,清晰的短期和长期目标,整体的设计是非常明确且有节奏感的。这种设计在滚服的卡牌类游戏中被泛用,整体的表现是相当不错的。
提供伤害,武器强化需要用到怪物素材,关键性强化需要用到逆鳞、玉、天鳞等怨念物,通常每次需要用到1个,这些稀有材料等掉落为1%。
提升防御力并提供技能点,防具生产和强化需要怪物和采集素材。
怪物猎人不同星级的难度对玩家的伤害有硬性要求。
需要武器,但是缺少怨念物时,你会去不停打同一个怪,刷多了材料就会富余,那么就会顺便去做一个防具,做防具又缺少小素材,那么就会去采集。
如果先获得了怨念物,就会想到怎么去通过这个怨念物提升自己,缺少的材料会去刷对应的怪物,从而达到提升实力的效果。
从玩家关注度来说从高到低:伤害、生存,从获取难度来说:怨念物、普通素材、采集素材。在这种关注度和获取难度的从高到低的循环中,玩家不断提升自己的实力,挑战更高的难度,获得成就感。这是一种比较成熟的心流体验模式。
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做RPG游戏数值第一个接触到的就是伤害的计算。
一般讨论最多的两种是减法公式和除法公式。相对来说减法公式能够设计出更加另玩家兴奋的、且目标性更强的数值体系,而除法公式更方便对游戏数值进行控制,更适用于紧凑迭代的商业化游戏的数值系统中去。
这里列举三种比较典型的减伤公式:
口袋妖怪:基础伤害=⌊⌊⌊攻击方等级×2÷5+2⌋×技能威力×攻击力÷目标防御力⌋÷50⌋+2
魔兽世界:减伤 = 护甲/(护甲+85*等级+400)
地下城与勇士:减伤 = 防御/(攻击方等级*200+防御)
其中崩坏3点暴击因为应用了魔兽世界的公式,导致暴击属性收益随着等级缩水,造成了玩家很大的诟病。而相反的由于魔兽世界满级才是开始的这样一种说法,玩家对满级之前积累的装备等等并不是特别关注,这个问题不是特别突出。
口袋妖怪和DNF均采用了自身等级变相减少对方防御的设定,这种设定更加符合现在的数值体系:因为玩家会在积累等级的同时还要对其他的属性属性进行养成。
口袋妖怪的等级对攻击的线形提升的做法更加类似于第一条中的减法公式的思想,这也符合口袋妖怪的玩法:各有特色的小精灵的收集,而在养成体系上几十年都没有很大的变化。
而地下城与勇士是更加标准的商业化游戏的做法:从第一个版本只有力量,智力,物理攻击等到后面逐渐加入属性强度、独立攻击、全局增伤、暴伤、暴击时的全局增伤等等数值,紧凑的独立的数值个体,引领着一个个版本内容的进行。
根据自己游戏的目标,选择并且调整出适合自己的伤害公式,这是设计游戏战斗数值的第一步。
第一周(大版本上线节点)
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第二周
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第三周(小版本上线节点)
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第四周
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策划
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确定下一大版本功能
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内容开发
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开发
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开发
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完成
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测试
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上一版本测试服测试
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活动测试服测试
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线上bug处理
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热更新
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热更新
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热更新
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热更新
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补偿及账号处理
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实时
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实时
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实时
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实时
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活动策划
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小版本活动设计
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大版本活动设计
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活动开发
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开发
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开发
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数据分析
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版本评估
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版本评估
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运营
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实时
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实时
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实时
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实时
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