闲谈:游戏在用户心智的定位

 下面列举了一些手游的一句话推广,主要侧重点分为以下几类:国民、IP、玩法。
国民类
荒野行动:吃鸡手游
梦幻西游:人人都玩,无处不在!国民级回合制
王者荣耀:无处不团,两亿好友聚好玩
阴阳师:自研3D日式和风回合制RPG手游
IP类
流放之路:暗黑精神续作,steam热门游戏「暗黑+steam背书」
决斗之城:热血卡牌,巅峰竞技「游戏王」
梦幻诛仙:正统诛仙剧情还原「诛仙」
FGO:fate系列首款正版手游「fate」
火影忍者:火影忍者-疾风传登场,百忍集结,强力降临「火影忍者」 
玩法类
战就战:首款2V2RTS手游,暑期公测,全球竞技 
不思议迷宫:烧脑策略手游,每次都是全新冒险。
超进化物语:怼天怼地,一言不合,就进化!策略养成搭配自由进化,一上手就停不下来!
崩坏3:为世界上所有的美好而战,点燃动作ACG之魂

国民手游是能够持续带来很大的流量红利,但是相对来说也有两个问题

唯一性:王者荣耀的火热使得阴阳师用户大幅下滑,吃鸡游戏的起飞也让王者荣耀爆出日流失百万用户。

偶然性:国民游戏吸引大量主流用户,相对来说游戏类型就不是很重要,另外通过话题发酵、群体事件等等来触发,这里面也有很大的偶然性因素。


IP类游戏先天已经具有存在的用户群体,那么在首波用户获取上风险和成本会相对小,用户的忠诚度也会较高,对游戏的创新需求较低。

缺点是用户群体受到IP的约束较大,数量上要突破较难。对游戏的还原度要求很很高。


玩法类游戏对游戏本身的玩法素质要求较高,得到核心用户的认可后有可能成长为国民游戏,而且相对IP类来说的制作成本会小很多。

缺点是用户群体的属性定义比较模糊,用户获取较难「很少有团队在制作的时候就想清楚怎么去发,如果走发行,也很难找到契合的发行」,很容易就演变成一个小众独立游戏。


在用户的心智中,游戏并非是共存的,而是替换的。

对于用户来说可能同时承载1-2个国民游戏。核心向一点的玩家会再去选择1-2个玩法类的游戏,非核心的玩家可能会去选择0-2个IP类的游戏。

如果要制作IP类的游戏,对于项目来说核心应该是深入挖掘用户群体的诉求,尽可能的将IP深入到游戏中来。

如果要制作玩法类的游戏,核心应该是想要要做什么用户,做怎样的用户,怎么去做这些用户。在游戏设计上关注一下目标用户心智中的游戏,对玩法设计上也是能提供很多参考的「是求同还是存异」。

 

欢迎各位讨论和指正。

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