网络游戏中的网络外部性

在微观经济学中提到的网络外部性(network externality),在网游中同时存在攀比和虚荣两种效应。
1. 对于现在有着又肝又氪的游戏来说,攀比效应对应加速肝的效率,体现达成感,虚荣效应则直接对应优越感。
2. 由于存在网络外部性效应,特别是对于一些依靠自传播的游戏来说,开发者要对玩家付出的社交成本给予相依的报酬。
在游戏中,大量的资源消耗方式并非是为了更有效率的去玩游戏,相反的是投入到皮肤等无法提高实际战斗力的功能中去。

正网络外部性

攀比效应(bandwagon effect):在这种情况下,消费者愿意购买一种商品部分是因为其他人也购买了该种商品。
正网络外部性内容集中在收集、养成内容中。
1. 一般游戏中的体力购买系统,有一些游戏中有经验buff加成。

负网络外部性

虚荣效应(snob effect):在这种情况下,消费者希望拥有的商品是独一无二的或者专有的。
作为高成本投入的内容,对玩家的高投入(不管是时间还是空间)做出的一种筹赏。
1. 玩家只会携带要超级肝或者超级氪才能获取到的头像框,其他玩家也只会关注到这些头像框。
2. 攀比效应对应的货币设计与虚荣效应对应货币做区分(一个反向的例子就是有些游戏的天梯竞技场,第一、二、三名之间会有一级货币的差异)。

同一系统下的正负网络外部性

  1. 同一系统下只有有限的内容会受到虚荣效应的影响,其他的内容剩余会转化为攀比内容。
  2. 虚荣内容往往对应时限、名额限制等设计,相对的攀比内容往往是资格制。
  3. 对于攀比为主的用户比例的控制5-8%,虚荣0.5%
  4. 经验-肝的成本会随着玩家外部环境的变化而产生巨大变化。