手游项目开发流程更新

  1. 提高了解决方案在开发中的重要性,对于初创团队来说解决方案制定往往会被忽视,造成后续的重大影响。(在较为成熟的团队中,解决方案往往不是一个需要过多讨论的点,所以在项目中的重要性会被降低)
  2. 强调系统制作和内容制作的差异性。在系统设计及内容设计存在着一定的差异:
    游戏系统设计更加偏向于传统软件项目的管理方式;
    内容设计决定产品上限,更加偏向于创意及传统行业产能的管理模式
  3. 每个项目都有商业模式、团队成熟度、产品形态等差异,需要根据实际情况进行增减支及调整。

天青车道、阴阳师、FGO

两者的一级货币

最大的区别是,相对的一级货币,

货币类型 YYS 碧蓝航线 FGO 少前
一级货币 魂玉(RMB中间货币,用来购买礼包等)最核心的点在于折扣券的使用可行性 钻石
一级货币 勾玉 钻石 圣晶石
货币作用 兑换其他资源,无皮肤券 开后宅(一次性)、婚戒、皮肤 抽卡、原地复活、体力

阴阳师原来的一级货币是勾玉,掉落方式及数量非常多。
碧蓝航线的钻石获取是非常少的,除了氪金以外,基本上就靠维护补偿(收藏和三星会有一次性的奖励)。

两者日常

阴阳师中的边际收益递减

勾玉获取

阴阳师中的勾玉获取渠道是非常多的,体现在两个方面:收益的差距和收益渠道的差异性。

获取渠道 获取方式 数量
永久勾玉卡 商城:666勾玉 20勾玉/天
每日任务 每周刷新3次,每次帮助好友上限1个,个人的随机刷新(平均2个/天) 60-150勾玉/天
地域鬼王 搭配阵容,随着声望最多开启3个boss 20-60勾玉/天
每日日常 完成100点活跃 20勾玉/天
结界卡 随机1-8勾玉/h 24-192勾玉/天
好友协战 每天被好友使用50次 12勾玉/天
小动物协战 喂养小动物 50勾玉/天
百战/竞速 皮肤塔,搭配阵容,每周不同 385勾玉/周
斗技 竞技场 60-500勾玉/周

获取的逐层开放,以及合理性的设置边际收益递减(收益/时间or精力)。

经验buff

获得经验加成的buff,所有buff都是通过累乘的形式加成,对边际收益进行仔细设计

获取渠道 获取方式 数量
阴阳寮 立即享受 10%经验
月卡 ¥30,立即享受,持续30天 15%经验加成
周末礼包 ¥30,自由开启,持续1天 50%经验加成
周末礼包 ¥328/648,自由开启,持续1小时 100%经验加成

未完待续

碧蓝航线设计内容

核心优势

  1. 人设、立绘的移情和话题
  2. 抽卡更加廉价(差异化受众)

运作方式

  1. 长线挂机奖励(回流)
  2. 高收益任务及日常(活跃)
  3. 短线挂机奖励(日启动次数)
  4. 肝副本-抽奖、收集、练度(在线时间)

功能区分

通用资源

红尖尖:皮肤、基础功能扩充。满足优越感及安全性需求
(因为包含安全性需求,所以可以通过推图等基础方式少量获取)
物资:养成基础消耗资源
石油:游玩基础消耗资源

挂机内容

  1. 远征-获得通用资源及船只经验,少量其他各种资源
  2. 后宅、大讲堂-船只经验及好感
  3. 小卖部等-基础消耗资源
  4. 学校-船只技能等级
  5. 研发-稀有船只及装备

游玩内容(限定)

  1. 每日副本-物资、觉醒芯片、技能书、装备强化材料、装备箱
  2. 困难-船只改造图纸、核心数据(兑换毕业设备、皮肤等)
  3. PVP-功勋(兑换船、突破材料,装备箱)
  4. 活动副本

游玩内容(肝)

  1. 副本-船只、船只经验等其他各种资源

养成点-船只

  1. 收集
  2. 升级
    正常1-100级需要15天
  3. 强化-消耗其他船只
  4. 突破-消耗同名船只(突破材料)及金币
  5. 技能-消耗技能书
  6. 改造-改造图纸
  7. 好感、结婚-后宅等、红尖尖
  8. 认知觉醒-芯片

养成点-装备

  1. 收集
    核心数据的设备兑换大约20天/件
    研发的设备兑换大约15-30天/件
  2. 强化-强化材料及金币

“蝗虫”用户——写在产品冷启动之前

产品要具备可以冷启动的内部条件和一个良好的外部生态,“蝗虫”用户就是造成外部生态崩溃的巨大因素

懵懂时期

至少对我来说,在刚上线产品的时候犯过一个很大的错误,把伪核心用户当成了核心用户——觉得和你沟通交流多的、在群里活跃的人就是核心用户。
曾经和一个伪核心用户深入交流过,他说:同样的产品我用过好几百个,我更在意的是怎么在这个圈里里面刷存在感,如果这个产品的失败能够给我带来这样的效果,我觉得也是很好的,毕竟这样的产品每天都会出很多。

产品蝗虫

《GROWTH HACKER》中将这些用户定义为“产品蝗虫”,女性私密型产品流入很多男性用户;得到项目团队认可以期望拿到一个年薪百万的offer;怒刷存在感带着其他人搞黄一个产品……诸如此类。
产品蝗虫对于自增产品有很大的影响,一方面对整个玩家群体和生态造成伤害,对游戏的口碑造成影响,另一方面如果他们的行为对产品的决策造成影响的话,那会导致游戏向一个偏离预期的方向发展,造成了还不如不听用户的话的尴尬境地。

如何鉴别

  1. 在群里大谈“用户体验”“设计思路”,发起投票刷存在感
  2. 威胁团队“这个功能再不改我就不玩了”
  3. 与用户画像不符,女性美妆里面扩散交友需求,男性游戏里面进行微商操作
  4. 微妙操作及带节奏拉帮结伙的人(可能还有友商哦)

另外提一句,停留在“我用了很多同类产品,我有一个牛逼想法或者创意”的产品经理,多会变成蝗虫型产品经理,这个整个项目或者是跨团队都是灾难性的。

ReadingNotes:游戏设计的236个技巧(一)

勾起玩家行为的方式

操作复杂度(输入指令的组合)< 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)
如果能用较少的动作获得较多的反应,玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为方式。

同样的涉及到养成部分,我自己的感觉是
养成维度 < 属性数 < 属性表达(build)
当养成部分达到这样的情况时,玩家才会去有动力去尝试这些内容,而且梯度越大,动力越大。

传播模型初探

传播想法

方式 数学模型
意见领袖 热传播点 $$\lambda1$$
朋友推荐 普通传播点 $$\lambda2$$
应用商店
排行榜&推荐
隐形广告
超级广告
$$\lambda3$$
广告 低级传播点 $$\lambda4$$

基础模型

  1. 热传播节点以 $$\lambda1$$ 的接触率传播
  2. 普通节点以 $$\lambda2$$ 的接触率传播
  3. 广告以 $$\lambda2$$ 的接触率传播
  4. $$\lambda1 > \lambda2 > \lambda3 > \lambda4 $$
  5. 当一个小群体中$$ \theta(\theta_{0}=0.1) $$的用户获得传播之后,小群体中所有人都会迅速获得传播

圈层结构

网易使用的圈层文化比目标用户群体更加能够描述特定用户群体在整体中的层次关系。
核心用户在圈层中心,但是最为忠诚,也是整个品牌和口碑的基础。
普通用户在圈层中部,但是作为追随者,他们对产品有预期也有怀疑。
大众用户在圈层外部,作为跟风者,他们一般不发声,而更多的依赖于社交关系以及产品口碑等。
传播势能:产品在社交上要有一定的传播势能,这样才能击穿圈层屏障


同一圈层内传播

由于用户热点,关注度的更替的越来越频繁,同一圈层内尽快的自传播是击穿圈层的基础。
圈层内尽快传播一般会通过以下几种方式:
1. 花钱砸。在一些情况下「产品着力于普通->大众的传播」会通过硬推广方式去达到前期增速的目的。
2. 打破刻板印象。增加传播属性,让用户在传播内容的同时能够产生优越感。


动力学模型

依据最为经典的SIR传播模型,参考圈层理论建立动力学模型:

st=>start: s(t)
e=>end: r(t)
sub=>subroutine: ……

st(right)->sub(right)->e

UI设计-尺寸整理

ppi && dpi

ppi:pixel per inch
dpi:dot per inch
ppi = dpi = 屏幕对角线像素点数/对角线长度 = (横向像素点^2+纵向像素点^2)^0.5 / 对角线长度

px && dp [android]

** 1 dp = (ppi/160) px

密度 密度值 具有代表性的分辨率
1.0 mdpi 120~160dpi 320×480
1.5 hdpi 160~240dpi 480×800
2.0 xhdpi 240~320dpi 720×1280
3.0 xxhdpi 320~480dpi 1080×1920
4.0 xxxhdpi 480~640dpi 3840×2160

pt

pt = 1/72 inch
1 pt = ()

scale factor [apple]

scale = 绝对长度(pt/px) = 单位长度数量比(px/pt)

iphone: dp = scale factor = 1
iphone4~6: dp = scale factor = 2
iphone6 plus: dp = scale factor = 3

银行的信任体系

银行信息收集

银行对贷款人资质进行审查,更高的可信度,可以有效的降低坏账率。
银行会投入成本来进行信任确认。
同样在信任的不断积累和信息准确性不断提升的过程中,储户也会觉得更加安全,就有更多的储户来储蓄了。
投资银行或者券商在降低信息不对称,撮合金融市场交易的过程中间发挥着巨大的作用。
没有金融中介机构,金融市场是没办法运行的,在金融市场这么一个天生具有信息不对称的地方,高度中介化是必然的趋势。

信任体系构成

构建循环的双向信任体系,对于每个领域来说都是值得借鉴的。
对于游戏行业来说,taptap的模式。或者说以信任为核心变现方式的模式,这点是值得深究的,通过用户聚集起社群,玩家间的联系构建起信任。

腾讯的信任体系

整个游戏市场向着寡头变动,由于腾讯本身的信任
1 更强的安全性
2 游戏不会轻易倒闭
3 只要花钱就能玩的爽

在同质化的市场中脱颖而出。

狭窄框架陷阱与游戏中的每日任务

狭窄框架陷阱是有诺贝尔经济学奖得主泰勒提出的一种短期损失厌恶心理。

他在对出租车司机的研究中发现:很多的出租车司机都会给每天设定一个收入预期,达到目标就收工回家。这就导致单位时间内有效薪水越高,工作时间反而越短的情况。

而更有经验的司机行为会更加理性,会学习克制这种偏见,可能会将目标周期从每日提高到每周或者每月。

玩家每日的时间价值会不断变动,游戏中的每日任务相当于一个狭窄框架,在框架内的决策也会产生很大的心理波动,对比之下会产生烦躁和负担的情绪。而越是有经验的玩家负面情绪的增幅就会越高。

设计方案

玩家每周完成30个任务可以领取奖励。

提供每日重复任务,比如:每日通关一次。

以及每周独立任务,比如:击败boss xxx。

每日可以给自己分配至多10个任务。

 

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怪物猎人解析-节奏感与心流

怪物猎人在核心玩法和养成上都有很强的心流设计。

同时也有着千变万化的狩猎体验:换一个怪,换一种武器、换一个场景就能带来完全不同的狩猎体验。

狩猎节奏

图中为以时间为x轴狩猎超特烬灭刃的动作值图。

y>0为攻击,根据相应的动作值来来分箱。

y<0为防御,根据相应的回避动作来分箱。

y=0为走位

视频番号:10314413,14902009,15346073

动作分析

从图上来看两名玩家采用完全不同的狩猎节奏。

1 武器类型差异

从图上能够明显看到勇气太刀的玩家进入勇气模式前进行蹭刀,在进入勇气模式后找准时机进行一套爆发。

而武士刀玩家则完全没有爆发,在对抗中采取了完全蹭刀的输出方式。

2 僵直积蓄

不同的怪物部位受到一定伤害时会出现硬直。腿部硬直会倒地,但大多数怪物腿部肉质会比较低。

对于大剑拔刀流的打法,打点尽量选择头部,肉质较高,牺牲了怪物提供的倒地的爆发时机。而对于双刀来说,由于打点较低,很多时候只能选择腿部进行输出,所以会有较多的倒地机会来进行双刀的乱舞爆发。

3 怪物类型

可以看到第二个折线图,选择了相同的武器,怪物类型不同,对于青电主来说进入勇气状态比较慢,但是勇气后GP频率会变高

4 玩家熟练度

可以看出真大佬明显输出节奏会更流畅,输出更加密集。这种刻意联系带来了连招感。

连招感和狩猎时间的缩短让玩家在完成狩猎时获得了巨大的满足感。

小结

通过上述1~4点的组合,会产生千变万化的游戏节奏。玩家也在不断熟悉怪物和武器的过程中,完成更高难度的调整,进入一种心流状态。

怪物猎人的养成流

总结

怪物猎人在游戏玩法和养成上构建了两套心流流程,也有众多迥异的游戏节奏体验,很多玩家一旦入门游戏就一发不可收拾了。

 

欢迎各位讨论和指正。

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