ReadingNotes:游戏设计的236个技巧(一)

勾起玩家行为的方式

操作复杂度(输入指令的组合)< 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)
如果能用较少的动作获得较多的反应,玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为方式。

同样的涉及到养成部分,我自己的感觉是
养成维度 < 属性数 < 属性表达(build)
当养成部分达到这样的情况时,玩家才会去有动力去尝试这些内容,而且梯度越大,动力越大。

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