手游的节奏感和目标性「养成」

大家都了解,一个游戏的目标性是非常重要的,如何保持和维系玩家在各个阶段的目标是一个游戏的基础。那么一个好的游戏是怎样的,我认为是在保证玩家目标的基础上建立游戏的节奏感。

下面会讨论一些目标+节奏感的设计

卡牌手游

滚服类的卡牌养成类手游,有一个新手七日活动的设计。

这个模块包括一个长期目标「七日送橙将」,每天的小目标又切分成四块:每日登录+核心玩法+功能指引+充值。

每天一个功能模块的指引,逐渐提升难度和福利的其他目标,清晰的短期和长期目标,整体的设计是非常明确且有节奏感的。这种设计在滚服的卡牌类游戏中被泛用,整体的表现是相当不错的。


怪物猎人

武器

提供伤害,武器强化需要用到怪物素材,关键性强化需要用到逆鳞、玉、天鳞等怨念物,通常每次需要用到1个,这些稀有材料等掉落为1%。

防具

提升防御力并提供技能点,防具生产和强化需要怪物和采集素材。

怪物猎人不同星级的难度对玩家的伤害有硬性要求。

游戏养成节奏

需要武器,但是缺少怨念物时,你会去不停打同一个怪,刷多了材料就会富余,那么就会顺便去做一个防具,做防具又缺少小素材,那么就会去采集。

如果先获得了怨念物,就会想到怎么去通过这个怨念物提升自己,缺少的材料会去刷对应的怪物,从而达到提升实力的效果。

从玩家关注度来说从高到低:伤害、生存,从获取难度来说:怨念物、普通素材、采集素材。在这种关注度和获取难度的从高到低的循环中,玩家不断提升自己的实力,挑战更高的难度,获得成就感。这是一种比较成熟的心流体验模式。

 

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