RPG的战斗数值-伤害的计算

做RPG游戏数值第一个接触到的就是伤害的计算。

护甲的减伤

一般讨论最多的两种是减法公式和除法公式。相对来说减法公式能够设计出更加另玩家兴奋的、且目标性更强的数值体系,而除法公式更方便对游戏数值进行控制,更适用于紧凑迭代的商业化游戏的数值系统中去。

等级对伤害的影响

这里列举三种比较典型的减伤公式:

口袋妖怪:基础伤害=⌊⌊⌊攻击方等级×2÷5+2⌋×技能威力×攻击力÷目标防御力⌋÷50⌋+2

魔兽世界:减伤 = 护甲/(护甲+85*等级+400)

地下城与勇士:减伤 = 防御/(攻击方等级*200+防御)

其中崩坏3点暴击因为应用了魔兽世界的公式,导致暴击属性收益随着等级缩水,造成了玩家很大的诟病。而相反的由于魔兽世界满级才是开始的这样一种说法,玩家对满级之前积累的装备等等并不是特别关注,这个问题不是特别突出。

口袋妖怪和DNF均采用了自身等级变相减少对方防御的设定,这种设定更加符合现在的数值体系:因为玩家会在积累等级的同时还要对其他的属性属性进行养成。

口袋妖怪的等级对攻击的线形提升的做法更加类似于第一条中的减法公式的思想,这也符合口袋妖怪的玩法:各有特色的小精灵的收集,而在养成体系上几十年都没有很大的变化。

而地下城与勇士是更加标准的商业化游戏的做法:从第一个版本只有力量,智力,物理攻击等到后面逐渐加入属性强度、独立攻击、全局增伤、暴伤、暴击时的全局增伤等等数值,紧凑的独立的数值个体,引领着一个个版本内容的进行。

根据自己游戏的目标,选择并且调整出适合自己的伤害公式,这是设计游戏战斗数值的第一步。

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