模块功能
- 任务模块是游戏中最常见的模块,相对于其他类型的产品,游戏中的任务模块更加的密集,形式也更加的丰富。
- 任务模块最重要的使命就是构建玩家目标和挑战,给玩家提供达成感体验。
- 任务模块作为游戏的基础模块,也被广泛使用在例如师徒系统、节日活动等大型系统和功能中。
模块实现
任务基本字段
任务基本字段使用在所有任务功能中,用来判断任务是否完成。
1. 任务类型 task_type
任务的目标,判断是否完成任务进度的唯一标准。
具体内容功能需要在添加字段后转交服务端实现,
不同游戏根据实际情况不同,拥有一张任务类型功能需对照表。
一个任务的任务类型只有一个。
所有扫描仓库数量形式的任务类型实际计算方式应该均为次数统计。
2. 任务阶段 task_order
任务分为多个阶段,每个阶段完成都可以获得该阶段完成奖励。
2.1 完成进度计算
任务进度必须在任务解锁后才会开始计算,例如某些需要解锁条件的任务,必须在达成条件解锁后才会在任务列表中出现,此时完成任务目标才会计算到进度内。
一种常见的设计方案-累计型任务设计
一个任务中(id
)不同的阶段(task_order
)下,任务的task_target_count
会一直累计,领取时需按 order
依次领取。
例如:
任务要求:完成1,2,5次副本。
在完成3次副本后可以领取第一阶段奖励,领取后第二阶段出现并可以继续领取,再领取后第三阶段出现并显示未完成(3/5)
2. 目标进度数 task_target_count
完成阶段所需要完成的任务目标的数量。
任务特殊字段
在一些情况下,任务模块还拥有这些字段。
1. 解锁条件 unlock
一般游戏中常见的解锁条件
- 玩家(战队)等级
- 主线进度
- 队伍战力
一般情况下,任务的解锁和功能的解锁使用相同的条件,这样更方便让玩家去告诉自己我该怎么玩?是提高自己的战队等级?还是疯狂推进主线?
根据实际游戏的预期设计,合理的设计解锁条件。
2. 重置时间 refresh_time
& 领取时间 take_reward_time
2.1 重置时间
每个游戏都有自己独特的一日的概念,有的是凌晨3点,有的是0点,有的是早上5点。
每个游戏都有自己独特的一周的概念,一般是到周日的那天结束,也有到周六结束的。
每日任务、每周任务、每月任务的刷新时间是基于游戏自己的日、周来进行的。
(在每日、每周的任务附近需要明确的告知玩家自己游戏的日和周分别是什么,因为这也是玩家需要学习的重要一部分)
2.2 领取时间
有些情况下,特别是活动中的领取时间是单独配置的。
即:活动开放2周只能可以做活动任务,2周结束后,玩家还有3天时间可以用来领取任务奖励。
在这种情况下,需要额外配置或者继承活动配置表中的领取时间。
常见的使用场景
通行证
通行证从诞生以来,逐渐成为了各家手游的标配,荒野乱斗中的通行证任务是相对设计的很不错的。
让我们来分析一下任务模块在其中的作用:
任务类型 | 机制 | 作用 |
---|---|---|
主题季任务 | 赛季过程中不重置,每天刷新2个,周二周四额外刷新多个。 | 通过任务编排,引导玩家熟悉英雄、熟悉地图、熟悉好友间操作等。(熟悉英雄永远贯彻在第一位,因为是它最核心的付费点) |
每日任务 | 每日重置2个。角色or对战为主 | 增加玩家的留存和每日时长,让玩家每天上线有事情做。 |
特别任务 | 新模式游玩为主,限定天数重置。 | 提供玩家短期高频的新模式体验,对应bonus的奖励,维持玩家游玩的新鲜感。 |
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