ReadingNotes:冲突与悬念–小说创作要素「游戏设计的得和舍」

本书对于小说的目标和何为成功进行了定义。在冲突编排、情节架构、悬念制造、人物塑造几方面提供了一些方法论。

小说的目标

作者从第一页就说到不管是为了实现自己的风格、为了挑战过往还是仅仅为了赚钱,小说都必须以某种方式为读者创造出一种令人满意的情感体验。「这一点在游戏的创作上也是相通的」

不断的激发读者的情感,逐渐强化,最终宣泄出来。读者读完之后就会回味无穷,故事就会留在读者脑海里,引得大家争相品评。读者口口相传的口碑乃是最佳的营销渠道。

成功小说的定义

叙述一个人物如何应对即将降临的死亡,并且让读者得到情感方面的满足。

作者给出了如下的定义:

+ 冲突「马上面临死亡的可能性」
+ 情节「避免死亡的具体措施」
+ 悬念「与情节有关的、未经释放的张力」
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= 情感上令人满足的体验

 

关于死亡

分为肉体的死亡、职场的死亡、心理的死亡。小说必须呈现其中的一种以上的死亡。

「RPG游戏相比于小说,玩家往往会带入到角色中去,早期的游戏以肉体的死亡为主,通过你已经死了、大侠重新来过来刺激玩家情感。the last of us 或者fallout等末世题材能够很好的表现这一点。

也有一些运用职场死亡因素:P5玩家被赋予了侠盗的使命,对使命的诠释导致最后不同的结局。相似的还有最终幻想15中的宿命的轮回,塞尔达中的命定的勇者,watch dog的黑客元素等等」

人物塑造

如何利用冲突塑造令人难忘的人物?文中提到的一种方法就是找出普通人身上往往不兼具的两种感觉。将人物内心的某个核心诉求最为一个渴望,不断碰撞出人物内心的冲突。

一拳超人中,以英雄的梦想作为核心诉求,琦玉身上鲜明的死宅气质和无敌实力作为冲突。

overload中,以守护作为核心的诉求「强烈的孤独感」,安兹社畜和无敌实力作为冲突。

由于核心的不同,overload中安兹更多的展现出严谨而又合理的行事作风,而琦玉则是玩世不恭、简单直接。

更多展开

小说中讲的是冲突、情节、悬念。在麦肯锡金字塔中讲的是:背景、冲突、问题、答案。

小说与现实有相同之处,在惯常的解决逻辑中突出悬念的张力,不失为一种可行性方案。

未完待续。

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