ReadingNotes:Contagious Why Things Catch On《疯传》

1社交货币

小s深夜爆哭和哪里房价降了,更加想去传播的是后者,因为对传播目标的判定,他对房价是比较关心的,房价下降可能是有价值的信息,而小s什么的对他可能没有价值。
那么对于游戏圈子的玩家之间通过什么来打破壁垒?
—1 首先由某个游戏用户构成的朋友圈,这之间进行其他信息交流是非常不容易的。
—2 选择端游进行对标,而不是进行同类游戏的竞争,对标和原有游戏不冲突,更能追溯到游戏本身的价值。
你就是游戏制作人!
“Game mechanics help generate social currency because doing well makes us look good.”
译文翻译-游戏的本质就是帮我们挣得比别人更优越的社交货币。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.

2诱因

2-1 话题易于理解,与日常生活贴近(后面还提到敬畏的力量带来的情绪虽然是反向的但是也能带来正向的引导)
“Whatever is top of mind is a good place to start. If something is accessible, it’s usually relevant to the situation at hand. ”
无论你开启的话题流行不流行,只要话题易于理解,并且跟大家的日常生活贴近,大家就乐于谈论。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.
2-2 附着力
“So rather than just going for a catchy message, consider the context. Think about whether the message will be triggered by the everyday environments of the target audience. Going for interesting is our default tendency.”
所以与其寻找引人注目的话题,还不如考虑话题流传的情境。一定要仔细思考这种产品或思想是否每天都能被目标顾客所处的情境诱发出来,而不是考虑产品的趣味。
摘录来自: Jonah Berger. “Contagious Why Things Catch On”。 iBooks.
巧克力附着到咖啡上,歌曲附着到星期五上面。
碧蓝航线和崩3附着到bilibili上「看b站导致会回到这个游戏中去」

3情绪

敬畏,认同,炫耀,优越感,公平
炫耀和认同都能很好的体现现在的玩家的社交缺失和社交渴望。
融入玩家群体,得到玩家群体的认同,能够帮助他们建立玩家间的认同桥梁。
玩法类的游戏中,如何搭建全体优越感展现也是一个可以诱发病毒传播的因素。

4公共性

关于阴阳师的画符,所带来的可视化的模仿内容。
其他人到底在干什么?
通过公共性来传递游戏的价值体系和价值观。
行为剩余是在人们行为清醒过来以后残留在身体里的一种生理体验。留下来的客户评论,或者是商场消费后的购物袋等等。
需要仔细研究如何留下行为剩余。

5实用价值

分享折扣商品的故事等。
限制购买数量可以增加销量,限制购买人群可以增加内容的吸引力。

6故事

更为平易近人的故事,越能刺激到用户
牙买加人造房子机制,每人每个月投入100块钱,然后随机决定谁来造第一个房子,这样每月投1次。
所有人投钱,然后进行1次随机获得奖励。

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