Late-mover Advantage

后进入者由于较晚的进入行业所具备的优势,例如:
1. 行业风险,能够通过先入企业的流程等得到经验,对潜在风险进行评估分析,制定应对策略。
2. 人才储备,先入企业在人才储备和人才培养上相对来说成本更大。
3. 流程定制,新兴行业一般具有独特的流程,这个流程的定制化需要在不断摸索中产生。

内卷化(involution)

**定义:指一个社会或组织既无突变式的发展,也无渐进式的增长,长期以来,只是在简单层次上自我重复。**
“为什么要放羊?”
“为了卖钱。”
“卖钱做什么?”
“娶媳妇。”
“娶媳妇做什么呢?”
“生孩子。”
“生孩子为什么?”
“放羊。”

耗费资源,以及重复简单脚步。
衡量的标准是单位时间工作效率的提升,还是充分利用闲暇时间的劳动力。

“蝗虫”用户——写在产品冷启动之前

产品要具备可以冷启动的内部条件和一个良好的外部生态,“蝗虫”用户就是造成外部生态崩溃的巨大因素

懵懂时期

至少对我来说,在刚上线产品的时候犯过一个很大的错误,把伪核心用户当成了核心用户——觉得和你沟通交流多的、在群里活跃的人就是核心用户。
曾经和一个伪核心用户深入交流过,他说:同样的产品我用过好几百个,我更在意的是怎么在这个圈里里面刷存在感,如果这个产品的失败能够给我带来这样的效果,我觉得也是很好的,毕竟这样的产品每天都会出很多。

产品蝗虫

《GROWTH HACKER》中将这些用户定义为“产品蝗虫”,女性私密型产品流入很多男性用户;得到项目团队认可以期望拿到一个年薪百万的offer;怒刷存在感带着其他人搞黄一个产品……诸如此类。
产品蝗虫对于自增产品有很大的影响,一方面对整个玩家群体和生态造成伤害,对游戏的口碑造成影响,另一方面如果他们的行为对产品的决策造成影响的话,那会导致游戏向一个偏离预期的方向发展,造成了还不如不听用户的话的尴尬境地。

如何鉴别

  1. 在群里大谈“用户体验”“设计思路”,发起投票刷存在感
  2. 威胁团队“这个功能再不改我就不玩了”
  3. 与用户画像不符,女性美妆里面扩散交友需求,男性游戏里面进行微商操作
  4. 微妙操作及带节奏拉帮结伙的人(可能还有友商哦)

另外提一句,停留在“我用了很多同类产品,我有一个牛逼想法或者创意”的产品经理,多会变成蝗虫型产品经理,这个整个项目或者是跨团队都是灾难性的。

ReadingNotes:游戏设计的236个技巧(一)

勾起玩家行为的方式

操作复杂度(输入指令的组合)< 动作数(可实践的事件数)< 反应数(反馈种类数)
如果能用较少的动作获得较多的反应,玩家就会在游戏中主动去尝试各种行为方式。

同样的涉及到养成部分,我自己的感觉是
养成维度 < 属性数 < 属性表达(build)
当养成部分达到这样的情况时,玩家才会去有动力去尝试这些内容,而且梯度越大,动力越大。

ReadingNotes:Bridgewater Daily Observations October 23, 2017

Our Biggest Economic, Social, and Political Issue
The Two Economies: The Top 40% and the bottom 60%

  1. There has been no growth in earned income, and income and wealth gaps have grown and are enormous.
    Real incomes have been flat to down slightly for the average household in the bottom 60%.

  2. The top 40% spend four times more on education than the bottom 60%.

  3. Those in the top 405 have benefited disproportionately from changes in asset values relative to those in the bottom 60%, becuase of their assert and liability mix.

  4. The polarity in economics and living standards is contributing to greater political polarity, it is also leading to reduced trust and confidence in government, financial institutions, and the media, which is at or near 35-year lows.

  5. The percentage of children who grow up to earn more than their parents has fallen significantly.

项目中的定位、我的定位

上周五团队中A、B两位同学为了一个特性制作争吵了起来,我过去围观了一会说:应该就是A同学说的这个方式吧
A同学遂对B同学说:你看连xxx都知道应该做成什么样。
后来我回去思考了一会,越发觉得A同学的这种说法非常巧妙,深得我心。
团队的所有人都能够想到并且经常去这么说我,我觉得这才是我在项目上最想要达到的状态。

心理学相关的梳理

为了构建更基础层面理论的知识体系。
实际生活中对同一现象或贯序现象会有不同的解析,深入这些解析后发现在一些底层的矛盾之处,这样便会产生困惑。
究其根本是在于他们的基础理论会有不同之处,只有掌握基础理论的含义,才能更好的去分析事物,不会被各种说法去左右观点,产生大量矛盾及非自洽逻辑。

 行为主义认知主义
格式塔
建构主义
黑猩猩获取食物不成功时,并没有出现盲目尝试的紊乱动作,而是坐下来观察整个问题情境
前者差别不是被动接受刺激和做出反应,而是主动且有选择的获取刺激并加工
代表人物巴普洛夫、桑代克、华生、斯金纳
韦特海默、考夫卡、苛勒、托尔曼、加涅皮亚杰、维果兹基
时代20世纪20年代20世纪初期形成,70和80年代成型
20世纪80年代
核心理论S-->R 模型,刺激到反馈
完形-顿悟学说:学习是通过顿悟实现的,学习的实质是在主体内部构建完形
心理学价值在于研究行为而不是研究意识,教育是“塑造人的行为”
联结-认知学说:S-->O-->R图示——认知加工
同化——信息转换符合现有认知,量变
顺应——调整旧的认知模型,质变
平衡——同化和顺应的平衡
经典性条件反射 Stimulus -- Response 「巴普洛夫的狗实验」
操作性条件反射 R -- S 「斯金纳箱」
认知-目的学说:
学习不仅需要知识、而且要有目标
学习是对完形的认知,是形成认知地图
反应概率强化论:学习是由刺激引起的反应概率上的变化提出了个体内在认知过程的重要性强调学习者的主动性,学习者是基于原有知识经验生成意义、建构理解的过程
程序教学法,中国的教育模式现在还以行为主义为主导的教师+课堂+教材的三元统一

工作心态的种种

  1. 敏捷项目中,需要对抗的是——
    “做是做不完的,不如做慢点”
    “我觉得有些事情做了也没什么意义”

  2. 瀑布项目中,需要对抗的是——
    项目进度预估不足,效率较低

“上班8小时,每天花4个小时在工作上”:为什么要这么想,其实是和个人实现相关的。

  • 个人实现又是怎么去和项目愿景绑定。
  • 对于每一个内容生产者来说,非常不喜欢确定性的流程和制作方式。而对于一个产品项目来说,探索性的内容带来的价值是远远大于工程性带来的价值的。
    给足够多的钱,给一定的时间,努力去做。

怎么去对抗实际项目中的团队从规避责任到努力付出、给予产出的情况。
压力及尊重,如何在赋能中肆意生长。