MVP and MMF

MVP: minimum viable product
A concept from Lean Startup that stresses the impact of learning in new product development.
A product with just enough features to satisfy early customers, and to provide feedback for future product development.

MMF: minimum marketable feature
A small, self-contained feature that can be developed quickly and that delivers significant value to the user.

价值流图

Value Stream Mapping(VSM)

是用来分析信息流、人员和交付产品或服务给客户所需资源的技术。

  • 是基于精益生产的
  • 有一系列的步骤、增值和非增值活动组成的
  • 是识别和消除过程浪费、提高效率、吞吐量和效果的核心工具。

价值流图的步骤

  1. 识别过程的开始和结束点
  2. 识别高层级步骤、库存和序列(较高维度)
  3. 识别支持群体和替代流
  4. 分类增值和非增值活动
    过程循环效率 = 增值时间之和 / (增值时间之和 + 非增值时间)
  5. 消除和减少非增值步骤,优化过程。

不确定性锥

Cone of Uncertainty

  • 在项目早期进行粗略量级估算(ROM)时,实际差异可能达到16倍之多。
  • 随着项目进展和项目动态的认识,估算会被重新梳理。
  • 随着项目进展,估算变得准确,范围开始缩小。

不确定性锥延伸在整个项目中,同时也出现在每次迭代中。

破坏性创新

景区的酒店

在一个风景区中,人来人往,催生出了很多酒店。越来越多的人看到了这个契机,来这个风景区开酒店。随着酒店越来越多,用户挑选的眼花缭乱。这个时候酒店业主就在想,怎么样才能让用户来我的酒店呢——对,我把酒店搞的足够奢华,足够逼格高,这样用户就会更想来我的酒店。

这样各种轻奢级的,高星级的酒店出现在了风景区。

由于酒店越来越贵,来这个风景区的用户越来越少。
终于有一天,一个年轻人问他周围的人为什么不去那个景区,得到的反馈是——酒店太贵了,我们只想有地方能住就行了。他想了一个方法,我去那边租借帐篷。

游戏玩家的诉求

  1. 整个事情有参与感
  2. 不那么无聊的度过时间
  3. 社交或者社群

持续性创新导致用户的需求已经过饱和了,是时候该改变了。

关于学习

最近的学习中,随手翻看之前看过的一些书籍,发现一些新的感悟。
比如金融和管理中同时会提到的:时间、风险和杠杆。

知识的连接会产生新的知识

其次,最近在看《营销管理》,比如我们现在正在做的项目,可以说整个项目的核心可能只是其中的一句话。
同时这本书中也提到的心理学的诸多流派,但是实际上只用了2张纸来阐述。

对某些事物的认知提升,最重要的方式是进行体系化的学习,当然一定程度上的信息冲刷,给予知识连接一定的场景,也是非常有必要的

为什么人会有不停去学习新东西的冲动?

一方面是现在大家都会遇到的知识焦虑的问题,另外一方面,学习到新知识的达成感是能够转化为用户的成就感的。
当然这种达成感的转化是很危险的,最终会变成为了学习而学习,而没有真正的提高自己的认知。

团队管理的汉堡包模型

随便聊一聊在做团队中遇到的一些问题。

对于一些人来说,管理听上去太可怕了,遇到过很多人,都会有“官大一级压死人”的潜在思维。
对于另外一些人来说,做起来又太可怕了,总觉得这是一件玄之又玄的事情,但又感觉无从下手。
当上面两个状态叠加在一起时,有了这样的质疑:明明说好做了这些就行的,但对结果又不满意,愤懑且不安。

我想要的所谓管理

我想要更理性的管理方式,这样更加的专注于工作本身,我也想要在这种理性是有温度的,这样才能放大我,作为一个团队成员的价值。
团队应该是有温度的。

汉堡包模型

回到管理本身,它是通过一系列的行为,协调人的行为和活动,来实现一个既定目标。对公司而言,可能是价值增量,也可能是价值实现的最后一块拼图。


这是我预期的一个简单的汉堡包模型,从理性到感性到理性的三层汉堡包,最终穿透到每个人的活动。

第一层-面包底:道理

第一层级的面包就是道理。道理是更加本质的东西,比如管理学的理论,公司经营的理论等等很多东西。
道理是最为隐性的,但它又是所有一切的基石。
没有得到认同的道理,或者没有道理,在这种情况下建立起来的情感维系,最终会变成画了一个饼。

第二层-蔬菜&肉:情感

光是有道理确实是不够的,人是有情感的。
说的太多,却有无法真的做到团队成员之间的互相认同,无法做到情感的共鸣。
很多人是拒绝情感的,因为情感很难去把控尺度。
但是没有感性的管理,就像没有了内容的面包,当大家在夜深人静时回忆自己咀嚼这段时间,这个项目的滋味时,是否真的觉得其实过得没有价值,其实自己已经退化成了一个没有感情的赚钱工具。

第三层-面包:自己

只有自己的想法,才能真正触发自己的行动。
在当前的时代,这个娱乐至死有信息爆炸的时代,人们在自我触发时表达出了很强的理性,并且是很有特点的:

  1. 逻辑简单
  2. 用来判断的条件,复杂且极具个性。

并不需要多费口舌的说些什么,在这层面,当大家能够看到汉堡,能够看到一切的完整的样子,想吃的,自然会一起来吃。要做的,仅仅是简单呈现罢了。

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5Y分析

5Y分析并不在于Y的数量。

不同的人在Y数量以及穿透力上是有很大区别的。很多情况下,很难找到治本对策。

穿透力的判断是对人的一个很好的判断。

采购经理人指数

PMI(Purchasing Managers’ Index)

扩散指数=上升百分比-下降百分比 +(不变百分比)
然后将这五个扩散指数按照一定的权重比例扣除季节等影响因素后得出采购经理人指数。具体权重比例如下:

  1. 产品生产权重比例25%
  2. 订单权重比例30%
  3. 存货权重比例10%
  4. 厂商表现权重比例15%
  5. 就业情况权重比例20%

采购经理人指数是以百分比来表示,常以50%作为经济强弱的分界点:当指数高于50%时,则被解释为经济扩张的讯号。当指数低于50%,尤其是非常接近40%时,则有经济萧条的忧虑。一般在40%~50%之间时,说明制造业处于衰退,但整体经济还在扩张。

手游项目开发流程更新

  1. 提高了解决方案在开发中的重要性,对于初创团队来说解决方案制定往往会被忽视,造成后续的重大影响。(在较为成熟的团队中,解决方案往往不是一个需要过多讨论的点,所以在项目中的重要性会被降低)
  2. 强调系统制作和内容制作的差异性。在系统设计及内容设计存在着一定的差异:
    游戏系统设计更加偏向于传统软件项目的管理方式;
    内容设计决定产品上限,更加偏向于创意及传统行业产能的管理模式
  3. 每个项目都有商业模式、团队成熟度、产品形态等差异,需要根据实际情况进行增减支及调整。